Entwicklertagebuch: Hauptmann-Aktualisierungen von OnnMacMahal

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    Entwicklertagebuch: Hauptmann-Aktualisierungen
    Einführung

    Hallo zusammen! Ich bin OnnMacMahal, und ich erzähle Euch etwas über die kommenden Änderungen an der Hauptmann-Klasse.

    Der Hauptmann ist eine einzigartige Klasse: Hauptmänner sind flexible Nahkampfkrieger und -heiler, die sich darauf konzentrieren, Verbündete zu unterstützen, statt ihren persönlichen Schadens-Output zu maximieren. Jede Eigenschaftsspezialisierung sollte in der Lage sein, die primäre Rolle des Hauptmanns kompetent auszufüllen: Heilen, Schaden verursachen oder Bedrohung halten und Schaden lindern. Sie sollte gleichzeitig aber weiter die Unterstützung von Verbündeten als Hauptfokus haben, nicht die vollständige Autarkie. Dieses Kernelement wollen wir nicht aus den Augen verlieren. Selbst, wenn er geradewegs in einen Nahkampf hineinspaziert, verkörpert der Hauptmann die pure Opferbereitschaft: Er geht mit gutem Beispiel voran, überlässt das Rampenlicht und die Lorbeeren aber seinen Verbündeten. Der Hauptmann ist der perfekte Teamplayer.


    Überblick über den derzeitigen Status

    Warum überhaupt etwas am Hauptmann ändern, fragt Ihr? „Hauptmänner sind erstklassige Tanks, und ich sehe in SNG ständig Anfragen nach ‚rCap‘.“

    Hauptmänner, die sich auf „Heilende Hände“ (Blau) spezialisieren, sind erstklassige Support-Heiler für Schlachtzuggruppen. Sie bieten jede Menge passive Bereichswirkung-Heilung, können jedoch nicht mit anderen Hauptheilern mithalten, was das Heilen einzelner Ziele und die Reaktion auf plötzlichen großen Schaden angeht. Einige der Kernmechaniken der Spezialisierung, darunter „Inspirierende Gegenwart“ und „Tapferkeit“, sind außerdem semi-passiv, so dass sie schwer zu planen sind und sich deswegen in Augenblicken, in denen man sie wirklich braucht, unzuverlässig und wenig hilfreich anfühlen.

    Hauptmänner, die sich auf „Den Angriff anführen“ (Rot) spezialisieren, sind fantastische SpS-Supporter für Schlachtzuggruppen, wenn die primären SpS-Spieler physischen Schaden verursachen. Für Klassen mit taktischem Schaden sind Hauptmänner der roten Linie leider keine ganz so gute Unterstützung, und der Wert eines roten Hauptmanns sinkt dramatisch, je größer Eure Gruppe wird. Wenn ein Solo-Hauptmann alleine Aufgaben erledigt, Erkundungen durchführt oder Monsterspieler bekämpft, wird er sich selbst mit kompletter offensiver Ausrüstung schwertun, echten Schaden zu produzieren – und das sogar im Vergleich mit Nicht-SpS-Spezialisierungen einiger anderer Klassen.

    Hauptmänner, die auf „Anführer der Menschen“ (Gelb) spezialisiert sind, sind wunderbare Tanks für verschiedene Gruppengrößen. Diese Spezialisierung ist mit Abstand die am vielseitigsten einsetzbare aller aktuellen Hauptmann-Spezialisierungen, ohne Einschränkung, was Inhaltstyp oder Gruppengröße angeht. Trotzdem hat das Gameplay des gelben Hauptmanns zwei Nachteile: Erstens fehlt eine zweite Fertigkeit zur Aktivierung des kampfbereiten Zustands und zweitens gibt es im Vergleich zu anderen Tank-Spezialisierungen relativ wenige defensive Mechaniken. Ein Großteil des Werts, den ein gelber Hauptmann der Gruppe bietet, gründet sich auf „Motivierende Rede“ (einer passiven Stärkung, die keine interaktive Kampfmechanik ist), auf seine Wiederbelebung im Kampf (die für Gruppen mit drei Personen als vollständiger Reset dienen kann) und auf die Vorteile von ständig aktiven Fertigkeiten und Effekten wie „In Bereitschaft“, „Inspirieren“, „Zeichen setzen“ und die Schadensverringerung durch „Kampfgestählt“.


    Ziele

    Der Schaden des Hauptmanns muss durch die Bank leicht erhöht werden. Ihr solltet unabhängig von der Eigenschaftsspezialisierung das Gefühl haben, dass Ihr eine Kriegswaffe führt.
    Die Fähigkeit, einen Herold herbeizurufen, ist zwar ein seit langem etablierter Aspekt der Klasse, die Spieler sollten aber nicht das Gefühl haben, zu sehr von ihrem Herold abhängig zu sein. Vor allem, wenn Ihr solo unterwegs seid, sollte sich Euer Herold anfühlen, als würde er Euch verstärken und unterstützen – nicht die Hälfte Eurer Fertigkeiten binden und Euch komplett nutzlos machen, wenn er mal wieder davonspaziert oder sich in einer Ecke festrennt.

    „Heilende Hände“-Hauptmännern wollen wir es leichter machen, eine Rolle als Hauptheiler auszufüllen. Um das zu erreichen, ergreifen wir mehrere Maßnahmen: Wir erhöhen Eure Heilung für Euren Schildbruder, verbessern Eure Fähigkeit, in kurzer Zeit auf große Schadensmengen zu reagieren, und verringern einige Eurer passiven, ständig aktiven Bereichswirkung-Heilungen. Ihr solltet außerdem dafür belohnt werden, wie ein aggressiver Anführer im Nahkampf zu spielen, denn genau das seid Ihr.

    Bei „Den Angriff anführen“-Hauptmännern wollen wir eine „Solo“-Haltung einführen, die Euren persönlichen Schadensoutput dramatisch verbessert, auf Kosten des gruppenweiten Supports. Wenn Ihr alleine unterwegs seid, bieten auf Gruppen oder Verbündete ausgerichtete Fertigkeiten wenig bis gar keinen Mehrwert. Es hat also keinerlei Nachteile, wenn Ihr sie für den Solo-Einsatz durch persönlichen Schaden ersetzt. Wenn Ihr Teil einer Gruppe seid, soll der Gruppensupport weiterhin die Vorteile dieser Haltung überwiegen, doch in Fällen wie zum Beispiel einer Drei-Personen-Gruppe solltet Ihr weiterhin in der Lage sein, alleine eine Schadensrolle auszufüllen, indem Ihr auf den Gruppensupport verzichtet – weil es gut möglich ist, dass Ihr in diesem Szenario keine auf SpS spezialisierten Verbündeten habt.

    Bei „Anführer der Menschen“-Hauptmännern haben wir keine großen Bedenken, was die bestehende Fähigkeit angeht, eine Tank-Rolle auszufüllen. Daher konzentrieren sich die Änderungen hier auf kleinere Qualitätsverbesserungen. Wir wollen, dass Ihr aktiver durch die Kampfzustände rotieren könnt, und dass Eure Kernfertigkeiten beziehungsweise Eure häufig genutzten Fertigkeiten sich stärker auf die Effizienz Eurer Rolle auswirken - damit sie sich nicht anfühlen wie unbedeutende Füllsel.


    Zusammenfassung

    Beim Hauptmann stimmt schon sehr vieles, erwartet also keine zu drastischen Änderungen. Wir wollen, dass Ihr in allen drei Spezialisierungen glänzen könnt – und in allen möglichen Inhaltstypen! Bald geben wir Euch noch einen genaueren Einblick in die geplanten Änderungen. Bis dahin: Danke fürs Lesen!
    Quelle: https://forums.lotro.com/forums/showthread.php?698159-Entwicklertagebuch-Hauptmann-Aktualisierungen-von-OnnMacMahal&goto=newpost
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