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Entwicklertagebuch: Hüter-Aktualisierungen
Einführung
Hallo zusammen! Ich bin OnnMacMahal, und ich erzähle Euch etwas über die kommenden Änderungen an der Hüter-Klasse.
Einen Hüter zu spielen, ist eine Herausforderung, aber auch ein sehr lohnendes Erlebnis. Die Klasse basiert im Grunde auf Gambit-Fertigkeiten fast ohne Abklingzeit. Das Gameplay konzentriert sich darauf, den Einsatz von Meister-Gambits zu maximieren, unterstützt durch eine kleine Anzahl von Standardfertigkeiten. So könnt Ihr schnell eine Reihe von Gambits aufbauen und ausführen und Euch gleichzeitig so proaktiv wie möglich an wechselnde Gameplay-Umstände anpassen. Der Fokus der Hüter-Klasse soll weiter auf proaktivem Gameplay und dem Gambit-System liegen, wir wollen aber auch dafür sorgen, dass die Klasse in puncto Effektivität mit anderen Tank- und Schadenscharakteren mithalten kann. Wir haben außerdem vor, den Bestürmung-Eigenschaftsbaum zu einem Nichtspezialisierungsbaum zu machen, aber dazu kommen wir später noch im Detail.
Überblick über den derzeitigen Status
Welchen Herausforderungen sind Hüter momentan ausgesetzt?
Das größte Problem, vor dem Hüter stehen, ist eindeutig ein Mangel an defensiven Abklingzeit-Fähigkeiten für Entschlossenheit-Hüter. „Niemals aufgeben“ ist super, steht aber nicht regelmäßig zur Verfügung. „Für die freien Völker“ hat einen starken Effekt, allerdings auch eine lange Vorbereitungszeit. Dadurch muss man viele Gambit-Builder einsetzen, was man ansonsten zugunsten von Meister-Fähigkeiten tunlichst vermeiden möchte.
Gambit-Ketten sind ein viel zu selten genutztes Werkzeug. Da Gambits im Grunde keine Abklingzeit haben, besitzt die Klasse mehrere Features, die die Verwendung mehrerer Gambits fördern sollen – damit Ihr Euch nicht ewig nur auf Eure stärksten Gambits verlasst. Gambit-Ketten sind einer dieser Mechanismen, und theoretisch sind sie besonders hilfreich dabei, den Einsatz von kurzen Gambits (Länge 2 oder 3) zu fördern. Doch die Gambit-Ketten, die aktuell existieren, wirken sich nur auf wenige spezifische Gambit-Sequenzen aus, und drei dieser Sequenzen sind auf Schaden über Zeit basierende Gambits, die bereits den Gebrauch mehrerer Fertigkeiten fördern. Da der Schaden über Zeit eines einzelnen Gambits nur einmal auf ein Ziel angewandt werden kann, setzt Ihr vermutlich bereits so viele verschiedene Schaden-über-Zeit-Gambits wie möglich ein, bevor die ältesten ablaufen. Wir beschäftigen uns unten noch genauer damit, doch wir wollen Gambit-Ketten insgesamt etwas allgemeiner, flexibler und bedeutsamer für Eure Gambit-Sequenzen machen.
Bei schadensorientierten Hütern ist „Nutze den Augenblick“ allen anderen Klassenmechaniken gegenüber zu mächtig und sorgt in Verbindung mit stärkeren Gekennzeichnet- und Geschwächt-Schwächungen dafür, dass die mäßig schwächungsorientierte Bestürmung mehr rohen SpS anrichten kann als die Unvorsichtigkeit-Spezialisierung auf höheren Stufen. Uns ist zwar bewusst, dass „Nutze den Augenblick“ das Gameplay des Hüters beschleunigt, doch zum grundlegenden Design der Meister-Fertigkeiten gehört auch, dass sie durch die Abklingzeiten zur begrenzten Ressource werden. Selbst ohne hinter „Bestürmung“ festzusitzen, nimmt „Nutze den Augenblick“ dem Hüter so viel von seinen Einschränkungen, dass die Klasse sich viel zu sehr nach „alles oder nichts“ anfühlt. Aus diesen Gründen, haben wir uns entschieden, den Effekt „Nutze den Augenblick“ zu entfernen. Der Geist des Effekts lebt in der neuen Fertigkeit „Schnelle Techniken“ weiter, ebenso wie in der Eigenschaft „Starkes Fundament“. Beide führen dazu, dass Eure Gambit-Builder die aktiven Abklingzeiten ihrer jeweiligen Meister-Fertigkeiten reduzieren.
Auch schadensverursachenden Hütern fehlt ganz klar der unmittelbare Schaden. Hüter können zwar ein einziges Ziel mit vielen Schaden-über-Zeit-Effekten belegen, sind jedoch in einigen Situation deutlich im Nachteil: nämlich in solchen mit niedrigerer durchschnittlicher Mob-Gesundheit, in denen Ihr nicht viel Zeit habt, mehrere Schaden-über-Zeit-Effekte zu kombinieren.
Es ist zwar kein großes Problem für Hüter, doch die Klasse leidet auch an einem Überangebot an Effekten. Wir werden das in den kommenden Updates so weit wie möglich reduzieren. Fertigkeiten wie Gambit-Builder brauchen keine kleinen, kombinierbaren Schaden-über-Zeit-Effekte, und Effekte wie die Spezialisierungsboni (die eine Chance von zehn Prozent auf Anwendung kleinerer Stärkungen oder Schwächungen verleihen) müllen primär den Platz unter Euren Vitalwerten voll. Einige dieser Effekte werden zu wenigeren, mächtigeren Stärkungen konsolidiert, während andere ganz entfernt werden.
Bestürmung als Nichtspezialisierung
Bestürmung soll zu einem Nichtspezialisierung-Eigenschaftsbaum werden, habe ich das richtig gelesen?
Ja. Ähnlich wie bei der Änderung, die der Barde kürzlich durchgemacht hat, wird auch der Bestürmung-Eigenschaftsbaum des Hüters zu einem passiven Nichtspezialisierung-Eigenschaftsbaum. Ihr könnt die Bestürmung also nicht mehr als primäre Spezialisierung wählen, könnt aus den Bestürmung-Eigenschaften jedoch weiterhin jede Menge Bonus-Fernkampfschaden, Schwächungseffekte und sonstigen Nutzen ziehen.
Wird die Möglichkeit entfernt, sich auf Bestürmung zu spezialisieren? Die Beschwörung-Spezialisierung wirkt sich im Vergleich zum Unvorsichtigkeit-Baum nicht nennenswert auf den Spielstil aus, und die Identität „Hüter aus der Ferne“ benötigt keine eigenständige Spezialisierung, da jeder Hüter die Bestürmung-Haltung aktivieren kann. Bestürmung ist im Moment vor allem wegen einiger Schwächungen und Effekte attraktiv, von denen der Unvorsichtigkeit-Baum eigentlich viel mehr profitieren würde, wären sie nicht an die Bestürmung-Spezialisierung gebunden.
Wer seinen Hüter lieber als Fernkampfklasse spielt, der kann das auch weiterhin tun. Ihr wählt einfach Unvorsichtigkeit als Eure Spezialisierung und priorisiert dann im Unvorsichtigkeit-Baum Fernkampfeigenschaften.
Ziele
Hüter, die sich auf Entschlossenheit spezialisieren, sollten selbstbewusst Seite am Seite mit Wächter, Hauptmännern, Schlägern und anderen Haupt-Tanks stehen können. Neben Euren defensiven Gambits solltet Ihr auch einige normale Tank-Fertigkeiten besitzen, die durch Abklingzeiten begrenzt sind, aber dennoch mit dem Gambit-System interagieren. Das sollte Euch helfen, so wie andere Meta-Tanks mit kurzen Augenblicken hohen Schadens zurechtzukommen, ohne aber Euren Fertigkeitsfluss grundlegend zu verändern.
Auf Unvorsichtigkeit spezialisierte Hüter sollten weiterhin vielseitige Schadensverursacher mit einer breiten Spanne an Gambits für die unterschiedlichsten Situationen sein. Im Notfall sollten offensive Hüter in der Lage sein, einige Fertigkeiten und Gambits vorzubereiten, um während eines Kampf ordentliche Mengen an unmittelbarem Schaden zu verursachen. Schaden-über-Zeit-Effekte sollten zwar weiterhin Euren zuverlässigsten und konstantesten Schaden darstellen, wir wollen Hütern aber nicht das Gefühl geben, dass sie in Kämpfen mit einer größeren Betonung auf Mob-Gruppen mit weniger Moral völlig außen vor bleiben.
Gambit-Effekte sollten durch die Bank ein wenig aufgeräumt werden. Wir besprechen das später noch im Detail, aber der allgemeine Grundsatz ist: Es gibt viele verschiedene Gambits, also muss kein einzelnes Gambit mehr als ein oder zwei Effekte aufweisen. Das gilt auch für Gambit-Sequenzen sowie für die Heuristik, welche Gambit-Builder zu welchen Effekten führen. Es gibt zwar noch einige Ausreißer (zum Beispiel „Dunkelheit vor der Morgenröte“), doch die Spieler sollten in der Lage sein, Beziehungen zwischen Gambit-Builder-Sequenzen und ihren Ergebnissen ableiten zu können. Beispiele sind Speer-Gambits und unmittelbarer Schaden, Schild-Gambits und Defensiv-Boni oder Faust-Gambits und Schaden über Zeit.
Zum Schluss noch ein Hinweis zu Hütern, die das erste Mal in der Stufe aufsteigen. Wir möchten das Stufenaufstieg-Paradigma für Hüter wieder einführen, bei dem Ihr zu Beginn nur Zugang zu Gambits der Länge 2 habt, später Länge 3 freischaltet, dann Länge 4 und dann Länge 5. Auf Hüter, die bereits über Stufe 50 sind, wirkt sich das nicht aus. Es macht es aber hoffentlich etwas leichter, die Klasse zu erlernen, wenn Ihr vorher noch keine Kenntnis der Klasse oder bestimmter Gambits hattet.
Gambit-Ketten und Fortgeschrittene Technik
Gambit-Ketten
Gambit-Ketten bleiben der Klasse erhalten, werden jedoch etwas flexibler. Um eine Gambit-Kette abzuschließen, ist eine Sequenz aus drei Gambits erforderlich: Ein Gambit der Länge 2 gefolgt von einem der Länge 3 und zum Schluss ein Gambit der Länge 4 oder 5. Wenn Ihr einen Gambit-Kette mit einem Länge-2-Gambit begonnen habt, verbessern sich der Schaden, die Heilung und die Stärkungsdauer der nachfolgenden Gambits der Kette.
Diese Gambits können alle Euch zur Verfügung stehenden Gambits sein und müssen nicht länger Teil einer bestimmten Gambit-Sequenz sein. Ihr könntet also zum Beispiel „Durchhalten“ einsetzen, gefolgt von „Unerträglicher Schlag“, gefolgt von „Speer der Tugend“. Oder Ihr setzt „Kriegsschrei“ ein, gefolgt von „Kombinationsschlag“, gefolgt von „Triumph des Hüters“. In diesem letzten Fall würden sowohl „Kombinationsschlag“ als auch „Triumph des Hüters“ von den Boni profitieren, die sie als Teil einer Gambit-Kette erhalten. „Triumph des Hüters“ würde Euch außerdem einen Punkte Fortgeschrittene Technik verleihen.
Die einzige Ausnahme zu dieser Regel sind Effektivität-Gambits („Geschickter Schlag“, „Defensiver Schlag“ und „Anstacheln“), die nicht als Beginn einer Gambit-Kette gelten.
Fortgeschrittene Technik
Mehrere neue Hüter-Fertigkeiten sind „normale“ Fertigkeiten mit Abklingzeit, keine Gambit-Fertigkeiten, die Builder benötigen. Diese Fertigkeiten haben kurze, starke Effekte und gemäßigte Abklingzeiten. Sie sind jedoch nicht in ihrer vollen Stärke frei verfügbar, sondern ihre Kraft wird von Fortgeschrittener Technik getrieben. Jede Fertigkeit erfordert mindestens eine Fortgeschrittene Technik. Wenn Ihr die Fertigkeit einsetzt, wird Euer gesamter Vorrat an Fortgeschrittener Technik verbraucht, wobei die Wirkung der Fertigkeit umso stärker ist, je größer dieser Vorrat ist.
Und wie verdient Ihr Fortgeschrittene Technik? Immer, wenn Ihr eine Gambit-Kette abschließt, erhaltet Ihr einen Punkt – bis zu einem Maximum von drei –, bis die Punkte entweder durch eine Fertigkeit aufgebraucht werden oder Ihr den Kampf verlasst.
Zusammenfassung
Ihr habt nun hoffentlich einen guten Überblick über einige unserer Pläne und Ziele für die kommenden Änderungen am Hüter. Einige grundlegende Mechaniken werden sich ändern, wodurch die Macht und Flexibilität des Gambit-Systems stärker zur Geltung kommt. Wir werden Euch bald noch weitere Informationen liefern, unter anderem sehen wir uns einzelne Änderungen genauer an und werfen auch einen Blick auf echtes Gameplay.
Danke fürs Lesen!
Entwicklertagebuch: Hüter-Aktualisierungen von OnnMacMahal
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